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テッカニン考察
2006-11-10-Fri  CATEGORY: ポケモン ダイパ攻略
今回はテッカニンとバトンタッチの考察です。

・・・・長いよ。
(少し編集)
テッカニン
全ポケモン中ダントツの素早さ(固体値160)を誇るモンスター。
使用用途はただ一つ、通称「鉄火バトン」と言われる友軍強化コンボ。

テッカニンの技構成は大きく分けて2つある。

攻撃有タイプ
つるぎのまい、まもる、バトンタッチ、シザークロス

全補助タイプ
つるぎのまい、まもる、バトンタッチ、みがわり


バトンタッチ:他の味方のポケモンと交換し、かかっていた補助効果を引き継ぐ


今作「きあいのたすき」というアイテムが出たことにより「鉄火バトン」がまた流行りだしている。

基本的運用は
「まもる」→「つるぎのまい」→「まもる」→「バトンタッチ」
本来テッカニンの防御は紙なので「つるぎのまい」を使ったターンに抜群技を喰らうと確実に沈む。
しかしこのタイミングで「きあいのたすき」が発動するため、安定したバトンが出来るようになる。
テッカニンの特性「かそく」(ターン終了時に素早さを1段階UP)も重要。
つまり↑の運用でいった場合、何の対策もしなければ攻撃力2段階(2倍)、素早さ3段階(2.5倍)を確実にバトンされることになる。

全補助タイプは↑の運用に「みがわり」を絡めてくるのでよりたちが悪い。

みがわり:最大HPの1/4を使い分身を作る。みがわりを作るのに使ったHP以上のダメージを受けると効果が無くなる。効果発動中は催眠術や電磁波といった状態異常技が効かない。

それには明確な理由がある。
①「まもる」→「みがわり」→「まもる」とすることで特性によって際限なく(6段階までだが)素早さを強化される。
②「まもる」と違って無駄にならない。「まもる」は相手が交代したり積んだりすると失敗するが「みがわり」にはそれが無い。
③状態異常攻撃(眠り、麻痺など)による妨害活動が封印される。
④「みがわり」の効果自体もバトンされる。(バトン後、出されたモンスターにみがわり効果が残る)

ただし「みがわり型」にはデメリットもある。
一つは攻撃技のスペースがなくなること。
虫技自体はエスパーや悪に抜群である。故に1回舞っておけば素早さ自慢のマニューラやフーディンを潰せる。
特にマニューラは先制技「氷の礫」を持ってる場合があるのでバトンが潰されることがある。
それ以外にも死に損ない相手でも倒せないと言うのは控えめに言ってももどかしい。そういう奴にに限って対策技を備えていたら目も当てられないしね。
自身で相手を倒せるのであればそれに越したことは無いがそれが出来なくなる。
それ以外にもデメリットはあるがそれについては後の方で。

ともあれ舞われて加速されたあげく、メタグロスやドラゴンなど物理アタッカーにバトンされれば悪夢以外の何物でもない。

故にバトンコンボは是が非でも潰す必要がある。



幸いバトンコンボは対策さえしておけば防ぐことが出来る。

A級対抗策「くろいきり」
B級対抗策「ほえる/ふきとばし」
C級対応策「状態異常技」
C級対応策「殴り続ける」

その他対策「天候ダメージorステルスロック」



まず「くろいきり」について。

くろいきり:相手と自分の「のうりょく」の変化を元に戻す

これにより相手(テッカニン)はバトンする中身を失う。
しかも外れず、「まもる」が効かず、「みがわり」を貫通するため成功率は100%である。
ただ欠点として汎用性の薄さがある。
一応「遺伝」するがそれでも習得可能なポケモンは限られる。



次に「ほえる/ふきとばし」

ほえる/ふきとばし:必ず後手になる。相手モンスターを強制的に入れ替える。

これにより相手が積んできたステータス効果を無かったことにできる。
欠点は「まもる」で防がれる、外れることがある。

ただし「みがわり」は貫通する。これが上で挙げた「みがわりのデメリット」である。
「みがわり」を使った次のターンに「まもる」を使うことはありえない。
つまり「みがわり」の次のターンは100%「ほえる/ふきとばし」が通るのである。
もちろん毎ターン「ほえる/ふきとばし」をやってればそんなことは気にする必要は無いが解り易いことに越したことは無い。
さらに「ほえる」は技マシンで武装出来るので汎用性がある。


上2つは通常「鉄火バトン」を意識していないと覚えさせてることは無い。
もしこの2種が無い場合の対策が「状態異常技」である。

すなわち「催眠術」「電磁波」「あやしいひかり」「毒毒」などである。

通常バトンされたモンスターは素早さに3段(2.5倍)以上の補正がある。
そして同時に攻撃も2段(2倍)以上の補正があるため、「先行されて、しかも一撃で倒される。」
こちらに攻撃のチャンスが無いのが鉄火の厄介な理由。

しかし一度だけ攻撃できるタイミングがある。それがバトン直後、つまりテッカニンがバトンタッチを使うターンである。
そのとき眠り催眠術(行動不能)や電磁波(素早さ1/4)、混乱、毒毒をバトンで出てきた奴に叩き込めばそいつによる被害を防ぐことが出来る。

ただしそのためには相手の「みがわり」を残しておいてはいけない。(みがわりには効かないから)
よって相手が「みがわり」を使うターンごとに攻撃技でみがわり効果を潰す必要がある。
誤って相手が「みがわり」を使ったターンに状態異常技を仕掛けると無効化された上1ターン稼がれるので注意したい。ちなみに「みがわり」はHP配分によっては4回使えるので気をつけるべし。


最後の手段「殴り続ける」
上で紹介した対抗措置が取れない場合は殴り続けるしかない。
そうすれば「剣の舞い」に合わせてテッカニンにダメージを、バトンタッチに合わせて交代ポケモンにダメージを与えられる。
また、後者の場合は相手が何を出してくるか「読む力」が必要。
まぁ「バトンで出すポケモン」=「物理アタッカー+素早さが低い」=「岩とか鋼」なので「地震」をあわせて置けば抜群になることが多い。
ただし飛んでるドラゴン(ボーマンダやカイリュー)を出してくる場合も十分あるのでそこらへんは相手のパーティー構成から勘で当てるしかない。

また注目したいのが先制技だ。
テッカニンの「剣の舞」にあわせてダメージを与えておき(出来れば襷を発動させてHPを1に)バトンに合わせて先制技を撃つ。
バトン自体は先制効果があるわけではないのでバトンされる前にテッカニンを潰すことができる。
実はコレが一番簡単なのかもしれない(^-^;




それ以外に襷を無効にすることで妨害する方法がある。
襷はHPが満タンで無いと発動しない。
砂嵐、あられ、ステルスロックなどで僅かでもダメージを与えておけば相手は舞えなくなる。

それと「積みまくる」
「りゅうのまい」「はらだいこ」などあれば積んでおく。
バトンしたターンの攻撃で落とせればどれほど攻撃や素早さを上げられていようが関係ない。
ただしみがわりは出してくるターンを呼んで潰しておくこと。
これは結構大変、心理戦になってくるね。


対策を取って置く事に越したことは無い。
3体戦では1・2個、6体戦では2・3個は対策技を習得させておきたい・・・かな。
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コメント

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コメントカイト | URL | 2006-11-11-Sat 15:55 [EDIT]
この鉄火バトンが結構成功すると痛いんですよね・・・
まーようは、バトンされてもバトンされた奴を倒せばいい訳ですが、それがどーも上手くいかない・・・
って事で、前回学んだのが先制攻撃ですね。
これはこのバトンでも有効だと気が付きました!本当はバトンターンに倒しても、バトンが成功するのか試してからにしようかと思ったのですが、なかなか時間がなくて・・・
今回で解明されました(銀水晶様、ありがとうございます。)って事で、始めに出すのはマニューラに決定しましたとさ(笑
どれだけ早いマニューラでも、バトンされては勝てませんからね!

が、他にもこんなにバトン対策があるとは知りませんでした・・・
やはりここは勉強になりますね!
コメント銀水晶 | URL | 2006-11-12-Sun 23:24 [EDIT]
先制技とかで鉄火潰しやる場合は先頭の方がいいんですかね、やはり。

ただマニューラ自体はメタ要素があるので後までとっておきたい感じもしますが・・。
吼えるとかなら鉄火出てきてから交代しても間に合うのでそこら変が大きな違いですかね?
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